2005년 01월 12일
게임 기획
케릭터성으로 승부를 보는 이런 저런 녀석들이 나날이 불어나가고 있습니다. 나쁘다는 건 아닙니다. 저도 좋아하는 케릭터에게 불타오를 수 있는 감성의 소유자고, 이렇게 불타오르게 만들어 준다면 기쁘게 불타오를 수 있습니다. 하지만 저의 기원은 일단 창작자.
고로 전 일어섭니다. 포 더 글로리! 글과 로리를 위해 사는 사나이. 일단 글은 좀 요즘 파탄이지만, 그렇더라도 로리로리한 액션 알피지 기획 정도는 즉석에서 뽑아낼 수 있어야 합니다. 이건 이미 미덕입니다.
보통 액션 알피지라기 보다는, 모에에 의한 모에를 위한 바로 그런 녀석으로.
이거 나이를 먹을 수록 호감가지는 여성 연령은 더 올라갈 거라 믿었는데, 이제 14세로도 만족할 수 없군요. 13세 정도는... 아아아.
(덧: nhk는 아프군요. 정말로. 너무 아픈데... 어서 오라고 해도 곤란합니다.)
시놉시스
전설의 마왕을 물리친 용사 일행. 그러나 실질적으로 이 세상을 파멸로 몰아넣을 수 있는 것은, 마왕이 아니라 마왕을 물리치기 위해서 용사가 꺼내든 검이었다.
존재하는 것 만으로도 이계와의 교차점을 생성하는 마검. 애초부터 검조차 아니었던, 사용처를 알 수 없는 터무니없는 아티팩트를 고작 인간과 이종과의 혼혈인, 같은 인간들에 비해 지나치게 강하다고 핍박받고 봉인되어 스스로의 동종이라고 믿고 있는 인간에 대한 적개심을 불태우는 마법사 한명을 죽이자고 깊은 봉인에서 꺼내든 것은 정말로 무모한 것이었다.
그들도 처음에는 자신들의 히든카드가 이 정도의 것임을 알지 못 했었다. 모든 인간들이 마왕이라 불러, 마침내 스스로도 자신을 마왕이라 부르기 시작한 마법사 역시 알지 못했다.
결과만 말 하자면 대참사였다.
폭주하는 검의 마력... 아니, 그건 마력조차 아니었다. 어떤 법칙으로도 정의할 수 없는 무자비한 힘의 폭주는 분명 이 세계의 빈틈을 만들어내고 있었다. 마왕은 오직 인간만을 싫어했다. 이대로 가다간 인간만이 아닌, 세상 전체가 위험했다. 그래서 결국 마왕은 용사에게 자신의 딸을 부탁하며 검의 폭주를 막고서 차원의 틈으로 빨려들어갔다. 그렇게 마지막으로 마왕은 자신을 죽이러 온 적수이자 세상을 파멸시킬 뻔 한 장본인에게 자신의 딸과 세계를 위해서 목숨을 던젔다.
용사가 구출하려뎐 그의 연인은 이미 이전부터 지니고 있던 지병으로 사망했다. 죽기 전에 마왕이 직접 그린 초상화의 그녀는 웃고 있었다.
스스로가 꺼내온 검이 저질러버릴 뻔한 대 참사와, 마왕을 향해 품었던 사적인 증오. 기타 등등의 많은 것이 용사에게서 사라졌다. 세계를 구한 용사로서 그에게 주어진 것은, 그 잃은 것들에 비해서 극히 약소한 것이었다.
사실 용사는 그리 선량한 사람은 아니었다. 그저 남들 정도의 정의감에 마왕을 적대할 이유. 그리고 약간의 명예욕과 조금 비범한 행동력을 지녔을 뿐. 마왕이 옳다고는 생각하지 않지만, 그래도 용사는 마왕에게 컴플랙스 비슷한 것을 가진체 영웅이 되었다.
그리고 마왕의 딸에겐 용사의 그 검이 맡겨졌다. 부탁을 받았지만, 용사는 차마 그 어린 소녀를 자신의 손으로 키워줄 용기가 없었다. 그렇게 그는 달아난 것이다.
-이 검은 쓰여선 안 된다. 하지만, 내가 너에게 줄 수 있는 가장 큰 것은 이 정도다. 이 외엔 어느 것도 너에게 줄 용기가 없다... 만약에 네가 판단하기에 이 검이 필요할 날이 온다면, 너가 믿을 수 있는 진정한 용기와, 진정한 세계의 위협과 싸워나갈 용사에게 이 검을 주렴.
위기는 넘어갔지만 아직 남은 차원의 잔제. 용사와 그 동료들은 마법으로 잠든 소녀를 마왕성에 남기고, 성 자체를 아주 작은 브로치에 봉인했다. 그 후 그들은 뿔뿔히 흩어져서, 나름의 삶을 살다가 죽음을 맞았다. 용사는 미친듯이 몸을 던저 죽는 순간까지 진짜 용사가 되기 위해서 날뛰다가 죽었다. 그렇게 시간이 흘렀다.
모든 기억을 잃은 소녀가 악몽에서 깨어난 것은, 시간이 흘러서 그 용사의 행적이 진짜 전설이 된 다음의 일이었다.
기획.
일단은 3D. 셸 렌더링. 액션 RPG. 케릭터의 등신비율은 거의 1:1. 따로 컷신은 사용하지 않는다.
액티브한 앵글 변화로 지루함을 탈피한다. 다소 어지러울 수도 있겠지만, 공격시 사용 무기의 타격지점과 케릭터의 중간을 중심으로 앵글이 순간적으로 변화한다. 물론 어떤 앵글이던간에 케릭터와 적은 나오도록.
성이 봉인된 팬던트를 소지하고 있는데, 이 성에는 그녀를 위한 메이드가 한 명 있다. 그 메이드 덕분에 어떤 상황에서든지 순식간에 옷을 갈아입거나 무구 교체가 가능하다. 이 게임에서 옷은 무척 중요한 요소다.
옷에는 스텟이 있다. 매력, 편안함, 방온방한, 주머니, 어울림, 특수스킬 계열. 매력이 높으면 케릭터의 속도가 빨라지고, 편안함이 높으면 소모 스테미너가 줄어들고, 방온방한에 따라서 환경에 따른 부가 스텟이 달라진다. 주머니가 많으면 인벤토리의 양이 달라지는데, 소비아이템은 주머니에 장착 시켜두지 않으면 전투 도중엔 사용할 수 없다. 어울림은 많이 입을수록 올라가는 일종의 경험치이며, 어울림이 높을 수록 스펙이 올라간다. 특수스킬은 이 의복을 입고 특정계통의 무기를 들어야만 사용 가능한 기술인데, 어울림이 낮으면 특수스킬은 사용할 수 없다. 그리고 옷들은 무기들에 이런 저런 상성을 가지고 있다. (무녀복을 입으면 활과 도검에 보정치가 붙는다던가) 이 옷들은 장착무기들과 함께 셋팅 해 둘 경우, 무기를 바꾸면 자동으로 해당 복장으로 갈아입는다.
처음에는 어떤 무기도 다루지 못한다. 맨손으로 싸우는 것도 불가능하다. 동료를 얻어야만 무기를 쓰는 법을 익힐 수 있다. 건맨과 함꼐 다니면 총 쏘는 것을 배울 수 있고, 칼잡이와 다니면 검 쓰는 것을 배울 수 있는 식이다. 각 무기 계통에는 숙련도가 따로 있으며, 이 숙련도에 따라 무기 성능이 달라진다. 다만 숙련도만 쌓는다고 공격력이 강해지고 그런 것은 아니다. 이 숙련도를 모아서 무구 관련 스킬을 사는 것에 가깝다. 마비노기의 무기 개조를 생각하면 간단하다. 동료들에 따라서 익힐 수 있는 것이 있고 없는 것이 있으니 주의하자. 마비노기처럼 횟수 제한이 있는 것은 아니다. 한 계통 무기로 계속 숙련도를 높히게 되면, 다른 계통의 무기를 사용하다가 그 계통 무기로 스윗칭 할 때의 딜레이가 줄어든다. 그 무기를 사용하다가 다른 계통의 무기로 스위칭할때도 마찬가지. 숙련도가 없다면 장검을 꺼낼 경우 팬던트에서 자루를 꺼내고, 그 자루를 양 손으로 뽑아낸 후 바닥에 떨어트리고 다시 주워 뽑아드는데, 숙련도가 높아지면 점차 이 뽑는 속도라던가 다시 넣는 속도가 줄어든다. 속도라기 보다는 등급에 따라서 모션이 달라진다고 보는 편이 정확하다.
케릭터 레벨업은 스테미너와 HP, SP, 속도, 자질을 올려준다. 스테미너는 말 그대로 너무 많은 행동을 할 경우 고갈되는데, 따로 스테미너창이 있는 것은 아니다. 이 스테미너는 보이지 않지만 고갈될 경우 케릭터가 힘들어한다. 주인공의 스테미너는 어린 소녀인 만큼 그리 높은 편이 아니다. 스테미너가 고갈될수록 그 일부는 회복 불가능이 된다. 이렇게 회복 불가능이 된 스테미너가 쌓이다 보면 더욱 금방 지처버리는데, 이 경우엔 아이템이나 여관, 노숙등을 이용해서 회복해야만 한다. HP는 데미지를 입을 때마다 줄어들고, SP는 스킬을 사용할 때마다 줄어든다. HP와 SP, 스테미너는 높을수록 회복속도가 빨라진다. 속도는 말 그대로 케릭터의 기민함에 영향을 준다. 이동속도라던가, 무장을 넣고 뽑는 속도라던가. 자질은 무구의 숙련도 습득 속도와 몇몇 스킬 습득 조건에 영향을 준다. 스텟창에는 스테미너가 근성으로 나오고, HP는 건강, SP는 근면함, 속도는 민첩함, 자질은 자질로서 나온다.
스테미너와 HP, SP 말고도 속도와 자질 역시 소모된다. 이 경우도 노숙이나 휴식, 아이템으로 회복이 가능하다. 다만 자질은 SP를 많이 쓰면 더 빨리 소모되며, 속도는 스테미너와 HP를 많이 쓰면 더 빨리 소모된다.
동료가 무척이나 중요하다. 동료에게 배우지 않으면 무기조차 집을 수 없는 것이다. 동료는 상당히 다양하지만, 좋은 녀석도 있고 나쁜 녀석도 있다. 그리고 제각기 다루는 무기에 대해서 가르쳐주기도 하고, 어떤 놈은 스킬을 가지고 있기도 하다.
동료와 함꼐 다니다보면 호감도가 오른다. 호감도가 높아지면 어부바 시간이 늘어나고 가르쳐주는 것도 늘어나며 소모되는 무언가(금전이나 자질, 수련치)등도 저렴해진다. 그리고 먼 나중에는 해당 케릭터의 의복을 얻을 수 있기도 하다.
동료와는 어부바가 가능한데, 이로서 단독으로는 지나갈 수 엎는 높은 곳이나 멀리 뛰어야 하는 곳, 건너가기 깊은 곳도 지나갈 수 있게 된다. 그리고 각 케릭터들마다 어부바 자세가 다른데, 그 자세에 따라서 들 수 있는 무기에 제약이 가긴 하지만 스테미너 소모가 무척 적어지고 가만히 있으면 오히려 차오른다던가, 직접 가해지는 타격을 동료가 막고 반격해준다던가 하는 일이 가능하다. 데미지를 많이 입거나 지처서 속도가 많이 소모되었을 경우에도 무척 유용하다. 어부바를 할 경우 동료를 직접 조작이 가능하기도 하고, 주인공의 공격 지원 속도가 무조건 MAX치가 된다. 호감도도 더 빠르게 올라간다.
(어부바의 예: 평소라면 닿을 수 없는 위치에 있는 스위치를 조작하거나 동료가 올려준다. 건너 뛰기엔 너무 먼 곳을 동료가 집어던저준다. 동료가 주인공을 앞으로 안고서 전력질주를 한다.)
동료라고 모두 전투원이거나 무기를 가르쳐 주는 것은 아니다. 동료마다 각각의 능력이 있다. 상인의 경우에는 물건을 싸게 팔아주고 비싸게 사준다. 도적의 경우 문을 열어준다. 동료를 호위하는 일도 있다.
호감도가 높아져서 동료의 복장을 얻게 되면, 그 동료의 고유 능력을 얻어서 직접 문을 따거나 높이 뛰거나 빠르게 달리는 것도 가능하다. 참고로 착용 복장의 매력이 높으면 호감도가 더 빨리 오르고, 케릭터마다 각각 취향이 있는데 취향에 맞는 옷을 입으면 더욱 빨리 올라간다.
-너무 길어져서... 일단 한숨 쉽니다.-
고로 전 일어섭니다. 포 더 글로리! 글과 로리를 위해 사는 사나이. 일단 글은 좀 요즘 파탄이지만, 그렇더라도 로리로리한 액션 알피지 기획 정도는 즉석에서 뽑아낼 수 있어야 합니다. 이건 이미 미덕입니다.
보통 액션 알피지라기 보다는, 모에에 의한 모에를 위한 바로 그런 녀석으로.
이거 나이를 먹을 수록 호감가지는 여성 연령은 더 올라갈 거라 믿었는데, 이제 14세로도 만족할 수 없군요. 13세 정도는... 아아아.
(덧: nhk는 아프군요. 정말로. 너무 아픈데... 어서 오라고 해도 곤란합니다.)
시놉시스
전설의 마왕을 물리친 용사 일행. 그러나 실질적으로 이 세상을 파멸로 몰아넣을 수 있는 것은, 마왕이 아니라 마왕을 물리치기 위해서 용사가 꺼내든 검이었다.
존재하는 것 만으로도 이계와의 교차점을 생성하는 마검. 애초부터 검조차 아니었던, 사용처를 알 수 없는 터무니없는 아티팩트를 고작 인간과 이종과의 혼혈인, 같은 인간들에 비해 지나치게 강하다고 핍박받고 봉인되어 스스로의 동종이라고 믿고 있는 인간에 대한 적개심을 불태우는 마법사 한명을 죽이자고 깊은 봉인에서 꺼내든 것은 정말로 무모한 것이었다.
그들도 처음에는 자신들의 히든카드가 이 정도의 것임을 알지 못 했었다. 모든 인간들이 마왕이라 불러, 마침내 스스로도 자신을 마왕이라 부르기 시작한 마법사 역시 알지 못했다.
결과만 말 하자면 대참사였다.
폭주하는 검의 마력... 아니, 그건 마력조차 아니었다. 어떤 법칙으로도 정의할 수 없는 무자비한 힘의 폭주는 분명 이 세계의 빈틈을 만들어내고 있었다. 마왕은 오직 인간만을 싫어했다. 이대로 가다간 인간만이 아닌, 세상 전체가 위험했다. 그래서 결국 마왕은 용사에게 자신의 딸을 부탁하며 검의 폭주를 막고서 차원의 틈으로 빨려들어갔다. 그렇게 마지막으로 마왕은 자신을 죽이러 온 적수이자 세상을 파멸시킬 뻔 한 장본인에게 자신의 딸과 세계를 위해서 목숨을 던젔다.
용사가 구출하려뎐 그의 연인은 이미 이전부터 지니고 있던 지병으로 사망했다. 죽기 전에 마왕이 직접 그린 초상화의 그녀는 웃고 있었다.
스스로가 꺼내온 검이 저질러버릴 뻔한 대 참사와, 마왕을 향해 품었던 사적인 증오. 기타 등등의 많은 것이 용사에게서 사라졌다. 세계를 구한 용사로서 그에게 주어진 것은, 그 잃은 것들에 비해서 극히 약소한 것이었다.
사실 용사는 그리 선량한 사람은 아니었다. 그저 남들 정도의 정의감에 마왕을 적대할 이유. 그리고 약간의 명예욕과 조금 비범한 행동력을 지녔을 뿐. 마왕이 옳다고는 생각하지 않지만, 그래도 용사는 마왕에게 컴플랙스 비슷한 것을 가진체 영웅이 되었다.
그리고 마왕의 딸에겐 용사의 그 검이 맡겨졌다. 부탁을 받았지만, 용사는 차마 그 어린 소녀를 자신의 손으로 키워줄 용기가 없었다. 그렇게 그는 달아난 것이다.
-이 검은 쓰여선 안 된다. 하지만, 내가 너에게 줄 수 있는 가장 큰 것은 이 정도다. 이 외엔 어느 것도 너에게 줄 용기가 없다... 만약에 네가 판단하기에 이 검이 필요할 날이 온다면, 너가 믿을 수 있는 진정한 용기와, 진정한 세계의 위협과 싸워나갈 용사에게 이 검을 주렴.
위기는 넘어갔지만 아직 남은 차원의 잔제. 용사와 그 동료들은 마법으로 잠든 소녀를 마왕성에 남기고, 성 자체를 아주 작은 브로치에 봉인했다. 그 후 그들은 뿔뿔히 흩어져서, 나름의 삶을 살다가 죽음을 맞았다. 용사는 미친듯이 몸을 던저 죽는 순간까지 진짜 용사가 되기 위해서 날뛰다가 죽었다. 그렇게 시간이 흘렀다.
모든 기억을 잃은 소녀가 악몽에서 깨어난 것은, 시간이 흘러서 그 용사의 행적이 진짜 전설이 된 다음의 일이었다.
기획.
일단은 3D. 셸 렌더링. 액션 RPG. 케릭터의 등신비율은 거의 1:1. 따로 컷신은 사용하지 않는다.
액티브한 앵글 변화로 지루함을 탈피한다. 다소 어지러울 수도 있겠지만, 공격시 사용 무기의 타격지점과 케릭터의 중간을 중심으로 앵글이 순간적으로 변화한다. 물론 어떤 앵글이던간에 케릭터와 적은 나오도록.
성이 봉인된 팬던트를 소지하고 있는데, 이 성에는 그녀를 위한 메이드가 한 명 있다. 그 메이드 덕분에 어떤 상황에서든지 순식간에 옷을 갈아입거나 무구 교체가 가능하다. 이 게임에서 옷은 무척 중요한 요소다.
옷에는 스텟이 있다. 매력, 편안함, 방온방한, 주머니, 어울림, 특수스킬 계열. 매력이 높으면 케릭터의 속도가 빨라지고, 편안함이 높으면 소모 스테미너가 줄어들고, 방온방한에 따라서 환경에 따른 부가 스텟이 달라진다. 주머니가 많으면 인벤토리의 양이 달라지는데, 소비아이템은 주머니에 장착 시켜두지 않으면 전투 도중엔 사용할 수 없다. 어울림은 많이 입을수록 올라가는 일종의 경험치이며, 어울림이 높을 수록 스펙이 올라간다. 특수스킬은 이 의복을 입고 특정계통의 무기를 들어야만 사용 가능한 기술인데, 어울림이 낮으면 특수스킬은 사용할 수 없다. 그리고 옷들은 무기들에 이런 저런 상성을 가지고 있다. (무녀복을 입으면 활과 도검에 보정치가 붙는다던가) 이 옷들은 장착무기들과 함께 셋팅 해 둘 경우, 무기를 바꾸면 자동으로 해당 복장으로 갈아입는다.
처음에는 어떤 무기도 다루지 못한다. 맨손으로 싸우는 것도 불가능하다. 동료를 얻어야만 무기를 쓰는 법을 익힐 수 있다. 건맨과 함꼐 다니면 총 쏘는 것을 배울 수 있고, 칼잡이와 다니면 검 쓰는 것을 배울 수 있는 식이다. 각 무기 계통에는 숙련도가 따로 있으며, 이 숙련도에 따라 무기 성능이 달라진다. 다만 숙련도만 쌓는다고 공격력이 강해지고 그런 것은 아니다. 이 숙련도를 모아서 무구 관련 스킬을 사는 것에 가깝다. 마비노기의 무기 개조를 생각하면 간단하다. 동료들에 따라서 익힐 수 있는 것이 있고 없는 것이 있으니 주의하자. 마비노기처럼 횟수 제한이 있는 것은 아니다. 한 계통 무기로 계속 숙련도를 높히게 되면, 다른 계통의 무기를 사용하다가 그 계통 무기로 스윗칭 할 때의 딜레이가 줄어든다. 그 무기를 사용하다가 다른 계통의 무기로 스위칭할때도 마찬가지. 숙련도가 없다면 장검을 꺼낼 경우 팬던트에서 자루를 꺼내고, 그 자루를 양 손으로 뽑아낸 후 바닥에 떨어트리고 다시 주워 뽑아드는데, 숙련도가 높아지면 점차 이 뽑는 속도라던가 다시 넣는 속도가 줄어든다. 속도라기 보다는 등급에 따라서 모션이 달라진다고 보는 편이 정확하다.
케릭터 레벨업은 스테미너와 HP, SP, 속도, 자질을 올려준다. 스테미너는 말 그대로 너무 많은 행동을 할 경우 고갈되는데, 따로 스테미너창이 있는 것은 아니다. 이 스테미너는 보이지 않지만 고갈될 경우 케릭터가 힘들어한다. 주인공의 스테미너는 어린 소녀인 만큼 그리 높은 편이 아니다. 스테미너가 고갈될수록 그 일부는 회복 불가능이 된다. 이렇게 회복 불가능이 된 스테미너가 쌓이다 보면 더욱 금방 지처버리는데, 이 경우엔 아이템이나 여관, 노숙등을 이용해서 회복해야만 한다. HP는 데미지를 입을 때마다 줄어들고, SP는 스킬을 사용할 때마다 줄어든다. HP와 SP, 스테미너는 높을수록 회복속도가 빨라진다. 속도는 말 그대로 케릭터의 기민함에 영향을 준다. 이동속도라던가, 무장을 넣고 뽑는 속도라던가. 자질은 무구의 숙련도 습득 속도와 몇몇 스킬 습득 조건에 영향을 준다. 스텟창에는 스테미너가 근성으로 나오고, HP는 건강, SP는 근면함, 속도는 민첩함, 자질은 자질로서 나온다.
스테미너와 HP, SP 말고도 속도와 자질 역시 소모된다. 이 경우도 노숙이나 휴식, 아이템으로 회복이 가능하다. 다만 자질은 SP를 많이 쓰면 더 빨리 소모되며, 속도는 스테미너와 HP를 많이 쓰면 더 빨리 소모된다.
동료가 무척이나 중요하다. 동료에게 배우지 않으면 무기조차 집을 수 없는 것이다. 동료는 상당히 다양하지만, 좋은 녀석도 있고 나쁜 녀석도 있다. 그리고 제각기 다루는 무기에 대해서 가르쳐주기도 하고, 어떤 놈은 스킬을 가지고 있기도 하다.
동료와 함꼐 다니다보면 호감도가 오른다. 호감도가 높아지면 어부바 시간이 늘어나고 가르쳐주는 것도 늘어나며 소모되는 무언가(금전이나 자질, 수련치)등도 저렴해진다. 그리고 먼 나중에는 해당 케릭터의 의복을 얻을 수 있기도 하다.
동료와는 어부바가 가능한데, 이로서 단독으로는 지나갈 수 엎는 높은 곳이나 멀리 뛰어야 하는 곳, 건너가기 깊은 곳도 지나갈 수 있게 된다. 그리고 각 케릭터들마다 어부바 자세가 다른데, 그 자세에 따라서 들 수 있는 무기에 제약이 가긴 하지만 스테미너 소모가 무척 적어지고 가만히 있으면 오히려 차오른다던가, 직접 가해지는 타격을 동료가 막고 반격해준다던가 하는 일이 가능하다. 데미지를 많이 입거나 지처서 속도가 많이 소모되었을 경우에도 무척 유용하다. 어부바를 할 경우 동료를 직접 조작이 가능하기도 하고, 주인공의 공격 지원 속도가 무조건 MAX치가 된다. 호감도도 더 빠르게 올라간다.
(어부바의 예: 평소라면 닿을 수 없는 위치에 있는 스위치를 조작하거나 동료가 올려준다. 건너 뛰기엔 너무 먼 곳을 동료가 집어던저준다. 동료가 주인공을 앞으로 안고서 전력질주를 한다.)
동료라고 모두 전투원이거나 무기를 가르쳐 주는 것은 아니다. 동료마다 각각의 능력이 있다. 상인의 경우에는 물건을 싸게 팔아주고 비싸게 사준다. 도적의 경우 문을 열어준다. 동료를 호위하는 일도 있다.
호감도가 높아져서 동료의 복장을 얻게 되면, 그 동료의 고유 능력을 얻어서 직접 문을 따거나 높이 뛰거나 빠르게 달리는 것도 가능하다. 참고로 착용 복장의 매력이 높으면 호감도가 더 빨리 오르고, 케릭터마다 각각 취향이 있는데 취향에 맞는 옷을 입으면 더욱 빨리 올라간다.
-너무 길어져서... 일단 한숨 쉽니다.-
# by | 2005/01/12 08:37 | 잡동사니 | 트랙백 | 덧글(4)



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